איך יוצרים עולם: מנהל Skyrim בבניית פנטזיה בלתי נגמרת

עולם הפנטזיה של Skyrim בולט בשל קנה המידה ורמת הריאליזם שלו. מנהל המשחק טוד האוורד מסביר כיצד הצוות שלו באולפני בת'סדה למשחק מתקרב ליצירת עולם.

איך יוצרים עולם: מנהל Skyrim בבניית פנטזיה בלתי נגמרת

חלק ממשחקי הווידיאו מתקיימים בבסיסים צבאיים, או אפילו בערים שלמות. אך מעטים מטבלים שחקנים בעולמות פנטזיה שלמים וממומשים לחלוטין. העולם של Skyrim מייצג רמות חדשות של טבילה וריאליזם, בהיקף עצום.



ה מגילות קשישים סדרת משחקי תפקידים החלה בשנת 1994 ובכל איטרציה הגדרות הפנטזיה הפכו גדולות ומפורטות יותר. עם הכותר האחרון, Skyrim , אולפני המשחקים של בת'סדה יצרו עולם שופע וטבעי יותר וחברה מורכבת יותר לשחקנים. מנהל המשחק, טוד האוורד, מספר חברה מהירה על החזון של הקבוצה לעולם המשחק, וכמה מהפרטים הזעירים ששחקנים יכולים לגלות בזמן שהם חוקרים אותו.

חברה מהירה: כשאתה עושה את המשחק החמישי בסדרה, איך אתה שומר אותו טרי?



טוד האוורד: אנחנו מתחילים מחדש כל פעם מחדש. אנחנו לא מסתכלים על המשחק הקודם ואומרים, מה אפשר להוסיף או לשנות? הסדרה הזו נמשכת הרבה מאוד זמן ואנחנו נותנים הרבה מקום בין כל ערך. אז אנחנו כן מרוויחים מהעובדה שהטכנולוגיה והחומרה שאנו עושים בהם כל משחק שונים מאוד. אנו מתחילים במה שאנחנו רוצים שחווית השחקן תהיה. אנחנו לא רוצים להגדיר את המשחקים שלנו לפי רשימה של תכונות ספציפיות, אלא יותר על איך המשחק צריך להרגיש. וכאשר אנו מעצבים עולמות, העולם בעינינו הוא הדמות הראשית. זה משחק חקר. אז אנחנו מתחילים עם, איך מרגיש העולם? איך זה גורם לך להרגיש כשחקן? ובסופו של דבר זה מניע את מה שאולי תרצה לעשות בעולם הזה.

מה זאת אומרת 711



כמה גדול העולם של Skyrim בהשוואה לשנות 2002 מורויינד ושל שנת 2006 שִׁכחָה ?

קשה לומר, כי הסולם משתנה. אם אתה מסתכל על מסת היבשה בפועל, זה בערך בגודל של שִׁכחָה , שהוא לא מעט גדול מ- מורויינד . אבל יש הרבה יותר תוכן ב Skyrim . המשחק האחרון שעשינו היה נפילה 3 , אז יצאנו מזה ומצאנו את דרכנו מבחינת האופן שבו אנשים חווים משחק כזה שהוא כל כך פתוח. משווה את זה ל נפילה 3 , יש לנו בערך פי חמישה מכמות התוכן. אז זה הרבה.

מה הייתה התמונה הראשונה באינסטגרם

הוא צפוף יותר, הוא גם מגיב יותר למה שאתה עושה. אז אם אתה עושה דברים מסוימים Skyrim , ישנם אירועים או משימות אחרות שאנו נדחוף אליך. וכדי שזה יקרה, אנחנו צריכים מאגר גדול יותר שלהם. יש יותר פינות או יותר מבוכים, יותר פעילות כשאתה צועד בכביש או נוסע בשביל. כשאנחנו עושים את המשחק, אנחנו מנסים למצוא את הכיסים, הו, זה קצת איטי; קצת משעמם לי כאן. מה יתאים טוב? זה כמעט כמו שאנחנו מציירים את העולם בשכבות האלה, שוב ושוב ושוב. לפעמים אנחנו מוסיפים עוד, לפעמים אנחנו מסירים קצת. היה מצב של הפרויקט שבו הרגשנו שהגזמנו על ההרים וזה היה סלעי מדי. זה גרם לזה להרגיש קלסטרופובי מדי לפעמים. אז עברנו והטלטלנו את העולם.



כיצד יוצרים את הערים והאזורים השונים ונותנים לכולם תחושה ותרבויות ייחודיות?

יש לנו צוות גדול של אמנים ומעצבים והתחלנו להמציא את מפת העולם. אחר כך אנחנו מדברים על איך כל קבוצה מסוימת בעולם הייתה חיה. ואז זה עובר סדרת מושגים אמנים, שיציירו המון המון תמונות על איך האנשים האלה חיים. אנו דנים בזה ואז זה נוגע לאמנים תלת מימד שבונים אותו. לאחר בניית החלל, במהלך הזמן הזה, יש בדרך כלל מעצב שכותב מדריך לאתר - הם כותבים את שמות כל האנשים ומה הם עושים במהלך היום, לאן הם הולכים לאכול ומה התפקיד שלהם . כשהשטח הזה נבנה, מעצבים נכנסים עם הכלים המותאמים אישית שלנו וגורמים לדברים האלה לקרות. זה כמו לשחק בית בעולם וירטואלי גדול.

מה יותר חשוב, בניית העולם ההגיוני הזה או יצירת מיקום למשחקיות?



זה קצת תערובת. העולם אכן קודם כל, ויש הרבה דרכים לעשות משחק בדברים. וברגע שאנחנו מחליטים שזה משחק טוב, ישנן דרכים שונות להניע שחקנים לכך. יש לך מזלגות וצלחות בעולם. התלבטנו אם אתה אמור להיות מסוגל לאסוף אותם. יש דברים מסוימים שיש להם משחק טוב: פריטי קסם ואבני חן וזהב, ואז יש לך את כל המזלגות והצלחות והכוסות וכל מה שהיית מוצא בעולם רגיל. אז התלבטנו אם עלינו לתת לך לאסוף אותם, כי בסופו של דבר הם חסרי ערך; הם משחק גרוע. אבל אם לא ניתן לך לאסוף אותם, זה לא מרגיש נכון. אז השחקן מנהל בעצמו והם מבינים שצלחות אינן מועילות לסחוב. אנחנו כן נוטים לעצב את העולם ולגרום לו להרגיש נכון, ואז נוכל להניע את השחקנים לקראת המשחק הטוב.

דוגמה טובה נוספת היא שעשינו את האנימציות האלה כדי לגרום לעיר להיראות חיה. אנשים היו מבשלים או קוצצים עץ. ובנינו את זה רק לאנשים לעשות, אבל אז גילינו שעם קצת תוספת עבודה נוכל לגרום לכך שהשחקן יכול לעשות את כל הדברים האלה. ואז אנו מוצאים סיבות למשחק מדוע נרצה לכרות עץ - אתה מרוויח קצת כסף. לעתים קרובות במשחק כזה, כאשר אתה משחק במשך תקופה ארוכה, אני חושב שהשחקן רוצה כמה הסחות. הם מנהלים את הזמן שלהם היטב-הם פשוט הלכו לצינוק שהיה מאוד אינטנסיבי והם כאילו, אני מעדיף פשוט ללכת לעיר ולהירגע. גם כשאני משחק משחק כמו Assassin's Creed , לפעמים אני פשוט יושב על ספסל ופשוט צופה. כי אני רוצה הפסקה.

כמה פרטים השקעת בצמחים ובעלי חיים, אגמים והרים - הצד הטבעי של הדברים?

הרבה. יוצא מ נפילה 3 שהיה לו מעט מאוד מזה, העולם נהרס. נכנסנו לזה בשמחה רבה יותר ליצור עצים, צמחים ופרחים ומפלים, דברים שהם יותר יפים לכולם. ועכשיו כאשר אתה בוחר את הצמחים אתה רואה אותם מוסרים. למשחק הזה יש צמחי מרפא בכפים. ואז אתה מרגיש אשם אם אתה עובר ליד צמח שיכולת לבחור. אתה דומה, אני מניח שאסתובב ובוחר בזה. יש לנו אקולוגיה עובדת: שועלים המתרוצצים, שנצדים על ידי זאבים, המותקפים על ידי ממותות. ולכולם יש סוגים שונים של בשר שאפשר להוציא מהם, ואז לבשל את הבשרים האלה. אז המשחק פועל בשני מישורים: יש לך את הפרטים שדיברתי עליהם זה עתה, אבל אז יש לך את הקרבות הגדולים האלה עם דרקונים. יש לך את זה וכל מה שביניהם.

אם כבר מדברים על דרקונים, יש שפת דרקונים. איך זה נוצר?

למה אני לא יכול לקבל התמחות

ידענו שאנחנו הולכים לעשות את שפת הדרקון, וזה הולך להיות מכשיר משחק עם הצעקות האלה. אני לא יודע אם שמעת את המוזיקה בשביל Skyrim , שם יש לך את המקהלה הברברית הזאת שרה. כתבנו את השפה הזו כדי שהמקהלה תשיר את המוסיקה בשפה עתיקה זו. רצינו שיר שמתאים ל מגילות קשישים נושא, ולאחר מכן את מילות הכוח האלו תוכל לצעוק. ומתוך כך, הלשון נבנתה לאט לאט. והרבה מזה נובע מאיך שמילות הכוח יוצרות קסם.

כשאתה בונה ערים, אקולוגיות, תרבויות - עד כמה אתה מאזן את הריאליזם של ימי הביניים מול עולם הפנטזיה?

אנחנו כן מנסים להטות לאן כל הפניות ההיסטוריות שיש. זה מנמק את זה במציאות על מה שהיא. כשאתה נכנס לעולם ואתה רואה את הכפר החקלאי הזה, זה מרגיש לך אמיתי. אנו מנסים לשמור על האלמנטים הפנטסטיים כך שכאשר הם יגיעו למסך הם ירגישו מיוחדים. אחת מאבני המגע שלנו הייתה הרעיון הזה של המציאות האפית, דברים שבני אדם על פני כדור הארץ יכלו לבנות, כמו הפירמידות. אבל אתה מסתכל עליהם ועדיין הולך, איך מישהו בנה את זה? הסתכלנו על הרעיון הזה של החברה הנורדית העתיקה הזו שבנתה את מקדשי הענק האלה לדרקונים. והם מרגישים אותנטיים למה שהם, בניגוד לכמה מבנים סופר-קסומים בעלי פנטזיה גבוהה מאוד.

מהו גיל ה- z

האם יש פרטים על העולם שיפתיעו אנשים?

ראשית, הכל שם. שום דבר בו הוא רק רקע. להרבה משחקים תהיה רקע דו-ממדי להגדרת המשחק. כל שלנו נמצא שם, מעובד בתלת מימד, כך שתוכל ללכת לכל מקום שתרצה. אז אתה מקבל את הפרטים הגדולים האלה. ואז יש כל כך הרבה פרטים זעירים. אם אתה נכנס לנהרות, אתה יכול לראות דגים שוחים. לנהר יש זרימה. כנראה שהדבר הזעיר ביותר שמעט מאוד אנשים ישימו לב אליו הוא שבחלק מהיומנים, אם אתה מסתכל ממש קרוב, מדי פעם זורמות עליו נמלים.

שנית, העולם שאתה רואה, יש לך את כל האמנות הזו. אבל אז יש גרסה נוספת של העולם, גרסה פשטנית יותר מהבינה המלאכותית במשחק, ה- AI שהדמויות משתמשות בו לתמרון. אז למעשה ישנם שני עולמות, אחד מצויר, ואחד המשמש להתנגשות וניווט, אני בינה מלאכותית, היכן אוכל ללכת באמת? מכיוון שהרזולוציה של מה שמצייר על המסך כל כך מסובכת, שאם ה- AI היה צריך להסתכל על זה יהיה איטי מדי. אז למעשה יש לנו גם גרסה אחרת לגמרי של העולם. עשינו את זה ב נפילה 3 גם כן. שִׁכחָה לא עשינו את זה במידה שעשינו זאת הושמט ו Skyrim . Skyrim עושה את זה הכי הרבה כי העולם הרבה יותר גדול מ הושמט .

כאשר אנשים יושבים ומשחקים אותו, הם יופתעו מכמה דברים יש במשחק. לא משנה מה תמצא, אתה מרגיש שאני היחיד שמצא את זה. וזה מה שאנחנו רוצים שתרגיש, למרות שברור שאנשים אחרים כנראה מצאו את זה. אבל, הרגע מרגיש ייחודי. כך אתה אמור להרגיש.

למידע נוסף על Bethesda ו- Skyrim , קרא על החג הצפוף של גיימינג