הסלון החברתי: כיצד חוללה מהפכת ה- Wii של נינטנדו ומה המשמעות שלה לעתיד הקונסולות

ה- Wii הציג פרדיגמה חדשה במשחקים ביתיים עם שחרורו בשנת 2006. ספר חדש מנתח את הקונסולה - מהטכנולוגיה שלה ועד השפעתה התרבותית - ומציע כמה רמזים מפתים לגבי מה שעומד לרשות הדור החדש של משחקי הווידיאו. חומרה שעומדת לצאת.

הסלון החברתי: כיצד חוללה מהפכת ה- Wii של נינטנדו ומה המשמעות שלה לעתיד הקונסולות

אנו נמצאים על סף דור חדש של חומרת משחקי וידאו, כאשר נינטנדו מספקת את המכונה החדשה שלה - ה- Wii U - בסתיו הקרוב. אז למה סטיבן ג'ונס וג'ורג 'תירובאתוקאל הוציאו רק ספר, מהפכת שם הקוד , המוקדש לקונסולת ה- Wii בת החמש של נינטנדו? אפשר ללמוד הרבה על איך משחקים יכולים להתפתח על ידי הסתכלות לאחור, והספר בוחן כמה היבטים שונים של ה- Wii - מטכנולוגיה ועד עיצוב וכלה בממשק משתמש - וכיצד כולם תרמו לתופעה התרבותית שנבטה סביב הקונסולה. כאן Thiruvathukal וג'ונס מספרים יותר על עבודתם וכיצד ניתן להרחיב אותה ל- Wii U הקרוב.



חברה מהירה: ספר לנו על הגישה שמאחורי הספר

סטיבן ג'ונס: קודם כל, כתבנו את זה במיוחד עבור לימודי פלטפורמה סדרה, שכבר הוגדרה באופן כללי כמבטחת את הקשרים בין רכוש חומרי ואילוצים של פלטפורמה ובין העבודות התרבותיות המיוצרות עבורה. התבוננות בהשפעה תרבותית מנקודת המבט של קוד תכנות או עיצוב משחקים ודברים כאלה. סטיב ג'ובס נהג לומר שעתיד המחשוב הוא אותו צומת בין מחשוב לאמנויות החופשיות.



איך נראה שלט שלום

ג'ורג 'תירובאתוקאל: הוא אפילו קיבל את זה במהלך חשיפת האייפד 1, שם היו ברקע המילים דיגיטליות ומדעי הרוח.



סטיבן: משם התחלנו עם זה. עורכי הסדרה ניק מונטפורט ואיאן בוגוסט יצרו תרשים פשוט מאוד של ערימה המסייעת להסביר זאת. אתה מסתכל על תופעות ברמה נמוכה יותר, כל הדרך משבבים ושפת המכונה וממערכת ההפעלה של המכונה. אתה עובד עד לממשק משתמש ובקרות, המחבר את החלק הזה של הפלטפורמה למשתמש. זה אומר, למשל, כשבדקנו את החשיבות של בקרת תנועה ב- Wii, בדקנו כיצד פועל מד התאוצה, מכונות המיקרו שלמעשה מודדות את תנועת השחקנים ביחס לעיצוב המשחק כדי לנצל את הטכנולוגיה הזו, וביחס למשתמש התנהגות ולמרחב החברתי של הסלון. תמיד ניסינו לזוז למעלה ולמטה בערימה ההיא, תוך התבוננות בכל מאפיין טכנולוגי של הפלטפורמה, ביחס להשפעתה על האופן שבו שחקנים משתמשים במערכת ולאופן שבו התרבות ראתה משחקים.

תחשוב על זה כיצירה של רשת אזור אישי. כל אותם ציוד היקפי שהלכו על הסלון: הבקרים, לוח האיזון שעליו אתה עומד, הדברים שעל שולחן הקפה - למעשה, שולחן הקפה עצמו. הרכיב החסר במערכת, שאינו נשלח איתו, הוא שולחן הקפה. וזה עובד רק כשאתה מזיז אותו מהכביש, כדי לפנות מקום לשחק ב- Wii כי אתה צריך לקפוץ ולנפנף בזרועות כדי לשחק כמו שצריך. אז באמת המערכת מרמזת על החלל שאתה הולך לשחק. אתה יכול לשבת על הספה ולהסתובב הרבה פחות ולשחק משחקים. אבל המערכת נותנת לך השראה, היא נועדה לעודד שחקנים.

לאיזה היבט של ה- Wii הייתה ההשפעה הגדולה ביותר על ה- Wii כפלטפורמה יצירתית?



ג'ורג ': שלט ה- Wii בהחלט. זהו אחד ההיבטים שמשנים את המשחק ב- Wii. מעניין, בכך שהמשחק הזה לא משתנה. הטכנולוגיות האלה כבר החלו להופיע בטלפונים. אבל בהחלט שלט ה- Wii עם מד התאוצה שלו. זה די מרכזי באופן שבו אנשים חושבים על Wii.

סטיבן: המרווח המוזר הזה בין הרכיבים, באופן שבו העיצוב של ה- Wii יהיה מינימליסטי, יהיה מלוטש, לרוץ קריר ושקט, להיות זול יחסית. הוא קטן בהרבה מהקונסולות המתחרות; זה היה פחות יקר במקור; והוא נועד להיראות טוב יותר בסלון הממוצע, שלא ייראה כמו מכשיר הייטק גדול.

האם דיסני קנה חדשות לשועל

ג'ורג ': וזה מתאים למנטליות השולחנית הזו.



סטיבן: אז אם אתה חושב על מד התאוצה הזה כמדידת תנועות היד שלך. מה שהוא באמת עושה הוא להגדיר את הסלון שלך כמרחב אפשרי. הוא נועד לעודד אותך להסתובב במעין רשת בלתי נראית, ולא רק שיש עליה סדרה של כפתורים שיאפשרו לך לשלוט במשחק. אז אני חושב שהתכונה החשובה ביותר היא באמת העיצוב הכללי שלה, אבל במיוחד האופן שבו שלט ה- Wii מפנה אותו כלפי חוץ למרחב הפיזי של המשחק.

מדוע בחרתם לבחון את ה- Wii במיוחד?

סטיבן: סיכמנו עם מספר מבקרים - ג'ספר ג'ול בפרט, שכתב ספר בשם המהפכה המזדמנת - שמדובר במערכת פרשת מים בשנת 2006. משחקי פייסבוק הופיעו סביב הזמן, רשתות חברתיות המריאות בגדול. האייפון הופיע רק שנה לפני כן. אנו חושבים שהיא השתתפה בשינוי של ממש באלקטרוניקה הצרכנית ולקחה את המשחקים לכיוון שלא היה בו קודם לכן, בפנייה לקהל הלא מנוצל שלא חשב על עצמו כגיימרים לפני כן.

ג'ורג ': זו באמת טכנולוגיה מגדירה בהרבה מובנים. מה קורה עכשיו עם טאבלטים - אני רואה את זה עם ילדים. כשהם רואים אותם משחקים באייפד, הם משחקים את המשחקים האלה בצורה חברתית. כשאנו אומרים חברתי, אנו מתכוונים לחזרה למה שרבים יטענו הוא ההגדרה המקורית של חברתיות, בילוי עם משפחה וחברים.

מצפה מכתב לבן שלי

סטיבן: נותר לראות אם הקונסולות יכולות להגיע לשם באמת - כיוון שסדרת פלטפורמות הן עלולות להיות מתות. שוק הסלולר באמת קיבל קונסולות מסורתיות בזירה זו. נראה מה יקרה.

ה- Wii U מגיע השנה. האם הוספת בקר טאבלט לבקרות התנועה של Wii משנה דברים?

סטיבן: כל אלה הם השערות בשלב זה, בהתבסס על ההדגמות בכנסים ועל מה שראינו; הטאבלט יכול לשמש כחלון מציאות רבודה לחלקים מעולם המשחק הדמיוני הפרוש סביבכם בסלון. בחלק מההדגמות והסרטונים שראינו, אתה יכול להשתמש בו כבקר, אבל אתה יכול גם להפנות אותו לצד אחד ולראות את הבניינים דוהרים בעבר במשחק מירוצים. או שתוכל לקבל תצפית מעוף הציפור ממסוק, בעוד ששחקנים אחרים משתמשים בבקרי Wii אחרים.

ג'ורג ': אחד הדברים שאנו רואים בטאבלט ה- Wii U פוטנציאלי הוא הרעיון הזה שהופך את הסלון לחברתי עוד יותר. ילדים מתחרים לעתים קרובות עם הוריהם כדי להשתמש בטלוויזיה. זה מאפשר סוג זה של מיקוד מבוזר. אין לך יותר את הקונסולה כמרכז. זה יותר כמו קונספט של רכזת.

סטיבן: הוא משתתף במה שאני רואה כהתרחקות כללית ממודל המציאות המדומה של המשחקים כדרך היחידה לשחק משחקים. הוא מתקדם לעבר מודלים של מציאות מעורבת יותר או מציאות רבודה. אז אתה משחק במרחב פיזי, שבו נתוני המשחק ופעילויות השחקנים שלך משולבים במרחב פיזי. ונדמה שמעצבי ה- Wii U חושבים כך. תחשוב על ה- Nintendo 3DS. למרות שיש בו הרבה משחקים מסורתיים, הניסוי והוכחת הקונספט הם באמת המשחקים המוגדלים. אתה מפנה את הדבר לרוחב החדר והאויבים עפים לעברך, כשהמצלמה לוכדת את החדר שלך כרקע המשחק. או שמשטח השולחן הופך למשטח שעליו אתה עוסק בלחימה עם דרקונים. אני חושב ש- WII U הוא באותו קווים, משחקים מופצים במרחב פיזי.

טלפונים מטומטמים

ג'ורג ': וכמו שאנחנו אוהבים לומר, שימוש מעורב הוא מה שעשוי להפוך טרנספורמטיבי, כדי להפוך אותו לחברתי עוד יותר.

האם אסטרטגיית מציאות מעורבת זו תעזור לסיכויי המערכת, בהתחשב בדרך התנועה של התעשייה?

סטיבן: נטפליקס ודברים שהגיעו מאוחר ל- Wii פופולריים יותר בקונסולות אחרות במדינה הזו. אז זה עשוי להשתנות בהתאם לשוק בו אתה נמצא. אך במקום לחשוב רק בדרך ההתכנסות הישנה, ​​לצפות בטלוויזיה ולשחק משחקים באותו מכשיר, כפי שג'ורג 'הציע, זו מציאות מעורבת יותר לעומת מציאות מדומה. עליך להציע אפשרויות זמינות כדי שהילד יוכל לשחק בטאבלט על הספה, בעוד ההורים משחקים בטלוויזיה. ואז הם יכולים לשלב אותו אם הם רוצים, עם אותם מכשירים. בין אם זה מתורגם לאנשים שקונים את זה ...

ג'ורג ': ניסינו להימנע מהשערה ספקולטיבית מדי לגבי סיכויי ההצלחה של כל קונסולה. אבל באופן כללי, אני חושב שהצלחת השוק תוכתב על ידי יותר מגמות בתעשייה מאשר נינטנדו עצמה יכולה להתמודד איתן. ברור שכולם יודעים שהגורילה בגודל 800 קילו בחדר היא מה שקורה עם הטאבלטים. זה לא רק כל כך מה שאפל עושה, זה מאוד שהקז'ואל הופך לשם המשחק. הדבר היחיד שתמיד תהיה לנינטנדו, וזה מה שסטיבן שכנע אותי הוא שצריך לחשוב על נינטנדו כזיכיון - יש מריו, יש את המיסטיקה של הפלטפורמה מבחינה תרבותית. אנו חושבים ש- Wii U כנראה עדיין יצליח להצליח, אך האם תהיה זו הצלחה מדהימה? זה משהו שתוצאה של פעם בדור מביאה. לכן אנו חושבים שה- Wii היה כל כך מיוחד.

סטיבן: נינטנדו אהבה לומר כבר שנים שהם הולכים להיות הדינוזאור הקטן והזריז יותר במערכת האקולוגית, כי כוח הוא לא הכל. סוני ומיקרוסופט התאפיינו כדינוזאורים שנלחמים בזה במרחב שלהם, ונינטנדו הייתה עושה את מהלךם בנישה אחרת. והתברר שהנישה היא ענקית - זה היה כל מי שלא שיחק משחק או שלא חשב על עצמו כגיימר ווידיאו הארדקור. וזה השתלם להם במכירות.

נינטנדו אמרה כי באמצעות ה- Wii U הם מנסים לשחזר חלק מהקהל ההארדקורי הזה.

סטיבן: לי דברים כאלה נשמעים כמו רטוריקה, כמו תיקון קורס בדרך שבה הם נתפסים. אני חושב ש- Wii U ימשיך לעשות את מה שה- Wii עשה, ושוק המשחקים החברתיים והשוק המזדמנים יהיו שם. אז מה שהם רוצים לעשות בנוסף הוא לבצע תיקון ולשחזר חלק משוק ההארדקור שהפסידו, לא שזה שינוי מוחלט חזרה לכיוון השני.

ג'ורג ': התעשייה עושה קאמבק מבחינת ביצועי המעבד. איננו יודעים כיצד נראה גורם הצורה הסופי של ה- Wii U, אך דבר אחד שאנו יודעים הוא שהם יכולים להכניס לתוכו הרבה יותר כוח ועדיין לעשות זאת בצורה חסכונית יותר מאשר אולי המתחרים שלהם עושים זאת. Wii עדיין משתמש בהרבה פחות אנרגיה מה- XBox או מהפלייסטיישן. אז אם נינטנדו משתמש באותו גורם צורה והם משתמשים במעבדים החדשים האלה, הם יכולים לארוז אותו בגורם צורה כמו מק מיני ולצרוך פחות אנרגיה, אך עדיין להיות הארדקור. הם יכולים לספק ביצועים גבוהים בהרבה ופונים להארדקור, אך עדיין פונים לארגונים.

האם אתה מרגיש שגישה הגיבוש התרבותית או היצירתית שלך תועיל לבידור אחר או לתעשיות אחרות?

סטיבן: כל הרעיון של לימודי פלטפורמה עוסק במחשוב ויצירתיות, אך הוא יכול לחול על תעשיות אחרות.

ג'ורג ': כשאתה קורא את התיאורים של בוגוסט ומונטפורט, זה באמת לא מוגבל למשחקים. הדרך בה הם מדברים היא מסגרת להתבוננות בפלטפורמות ובצמתים שלהן עם התרבות. לפעמים סטיבן ואני צוחקים שאולי הספר הבא יכול להיות על טאבלטים. כי טאבלטים ממש מעניינים להסתכל עליהם כקטגוריה, עד לאפל ניוטון. הרבה מהאינטרסים שלנו בפלטפורמות אחרות באמת ידעו את הטיעונים החברתיים והטכניים שבספר.

מתי יהיו קעקועים ארעיים

סטיבן: אני מאומן כמלומד ללימודי טקסטואל ואני אוהב לחשוב על הדפוס כאנלוגי לפלטפורמות המחשוב הללו. הכנסת חריטת לוחית פלדה בתחילת המאה ה -19 אפשרה יצירת ספרי אמנות. אתה יכול להשתמש בהם לייצור המוני ספרים עם איורים וייצוגים של אמנות בהם באופן שלא היית יכול מבחינה כלכלית לפני כן, ולכן הוא יכול להגיע לקהל אחר לגמרי שיכול להרשות לעצמו את הספרים הזולים יותר. אז יש לנו דוגמאות לקשר בין פלטפורמות חומריות לאפקט תרבותי בתחומי תרבות שונים וסוגים שונים של טכנולוגיות, לא רק מחשוב.

ג'ורג ': הספר הזה הוא משהו שרצינו לעשות במשך שנים. ניתוח בין -תחומי הופך כעת לדרך שבה חשיבה רבה תתקיים. אנשים רבים מבינים שחשיבה חישובית ומונעת נתונים מודיעה יותר ויותר על חקר כל דבר.