יוצרו של סופר מריו חושף את סודות העיצוב ברמה הראשונה המפורסמת שלו

שיגרו מיאמוטו מדבר על המקור האחים סופר מריו , וכיצד מריו התפתח מאז.

הרמה הראשונה של האחים סופר מריו היא כיתת אמן בעיצוב משחקים. ועכשיו Shigeru Miyamoto - מעצב המשחק הגאוני שנתן לנו כמה מהזיכיונות האהובים ביותר של נינטנדו - מסביר מדוע. בתוך השניות הראשונות של המשחק, שחקן מפתה לקפוץ ולפגוע בלוק סימן שאלה זה, לומד כיצד לדרוך גומבה ואוכל פטריה כדי להפוך לסופר.



אך בעוד שרוב מעריצי מריו שמעו את הסיפורים הללו, מיאמוטו משתפת גם דברים מעניינים אחרים. לאופן התנועה של מריו יש חשיבות עצומה למעצבי המשחקים של נינטנדו. ולמעשה, החברה שומרת על צוות תכנות פנימי רק כדי להתמודד עם הפיזיקה של ריצה וקפיצה של מריו.

יש לציין, מריו מחליק רק תוך כדי תנועה, ובכל משחק, החלקה הזו משתפרת. כפי שמביא מיאמוטו, הוא אף פעם לא באמת מפסיק, כי החלקה מוסיפה משקל נתפס למריו, אחרת הוא ירגיש כמו דמות שטוחה המצוירת על מסך דו-ממדי.



הוספת משקל עוזרת לשחקן להאמין שזו דמות אמיתית.

כאשר מריו עבר לתלת מימד, הם היו צריכים לדמות משקל עוד יותר. כאשר מריו התלת-ממדי נוחת לאחר קפיצה, הוא למעשה נמעך קצת בקרקע. לא יותר מדי - כי יותר מדי יהרוג את הפעולה - אבל מספיק כדי לגרום לו להחליק כדי להניע את המומנטום שלו שוב.



כמובן, הדבר הופך את המשחקים למשמחים עוד יותר. אבל מיאמוטו - מי זוכה בזכות רבות להביא סיפור סיפורי למשחקי וידאו - רואה תוצאה נוספת.

הוספת משקל עוזרת לשחקן להאמין שזו דמות אמיתית, אומר מיאמוטו. זה עוזר להם ליצור התקשרות רגשית.

[באמצעות מְצוּלָע ]